CARNAVAL 2007
A VIRADOURO VIRA O JOGO
OBJETIVO
Mergulhar no universo mágico dos jogos, transformando a Passarela do Samba num imenso tabuleiro, a ser percorrido rumo à vitória no carnaval 2007.
TABULEIRO
O tabuleiro será o lugar de encontro entre duas antigas formas de brincar: o carnaval e os jogos. Intervalos de prazer no cotidiano, nos levam a um mundo de fantasia, conquista e sedução. Numa empolgante partida, a Viradouro desenha um percurso em que as casas do tabuleiro serão alas e alegorias. Enfrente o desafio de vivenciar em cada fase algumas das múltiplas faces do homem, no prazer de correr riscos, prever o futuro, traçar estratégias, construir, ultrapassar limites, desvendar, competir. Ao longo do percurso, participe dos jogos que o homem criou para compreender sua existência e representar seu modo de vida. No tabuleiro da avenida, alegria, harmonia, ritmo, garra e emoção!
PREPARAÇÃO DO JOGO
Jogar é um ato tão antigo que é impossível determinar a sua origem. Conheça os jogos que atravessam os séculos, fazem passar as horas ou são decididos em fração de segundos! Inventados e reinventados, continuam despertando a curiosidade e o prazer. Cartas e dados brincam nas mãos de crianças e adultos em jogos que se multiplicam em diferentes culturas. O tabuleiro vermelho e branco se abre na Sapucaí para uma jogada de mestre.
Forme uma equipe capaz de vencer o jogo. Organize os componentes. Esquente na concentração. Cante o samba e solte os fogos. A torcida vai ser uma só, vibrando na avenida.
Embaralhe as cartas, gire a roleta, role os dados. A sorte está lançada!
O JOGO
FASE 1: FAÇAM SUAS APOSTAS
O prazer está em arriscar, suportar a incerteza e a tensão. Nos cassinos, circulam personagens e histórias de um universo em que alegria e tristeza, vitória e derrota convivem. Cada partida pode ser decidida num lance, numa cartada, num giro de roleta. Ganhe pontos girando o globo, rolando dados ou jogando cartas. Quem tirar o curinga joga outra vez. Aposte suas fichas, quebre a banca e vá para a próxima fase.
FASE 2: ABRA O JOGO E CONHEÇA SEU DESTINO
O homem sempre buscou a ajuda dos deuses para decifrar mistérios no jogo da vida. Descubra o melhor caminho através das runas. A casa do tarô dá o direito de tentar compreender o passado, interferir no presente e conhecer o futuro. Jogue o I Ching, o livro das mutações: um poderoso oráculo que usa as imagens do céu, da terra e dos elementos da natureza para prever as mudanças do tempo na vida dos homens. Responda a pergunta e avance mais uma casa. Se não souber a resposta ou ainda estiver em dúvida, consulte os búzios e passe para fase 3.
FASE 3: ARME A MELHOR JOGADA
Continue percorrendo as casas do tabuleiro e torne-se um hábil estrategista. Vencer depende da astúcia do jogador em saber quando avançar ou recuar, equilibrando razão e emoção. Visão e raciocínio lógico são as armas do jogo. Desenvolva sua capacidade de atenção e concentração. Será preciso planejar, antecipar a sua jogada e a do seu oponente. Escolha a melhor posição no gamão, descubra o próximo lance na dama, confunda o adversário e... Xeque-mate!
FASE 4: FAÇA VOCÊ MESMO
Os jogos agora exigem criatividade, destreza e originalidade. No dominó, os pequenos retângulos de madeira escondem números que devem ser encaixados em uma das pontas da cadeia que vai se formando. O baralho inspirou os mais variados jogos. Mas a inventividade humana não tem limites! Quem terá sido o primeiro a colocar a pedra em pé e experimentar o efeito dominó? Quem resolveu equilibrar as cartas e formar maravilhosas construções? Peças e cartas nas mãos se transformam em jogos de montar, onde a precisão e o equilíbrio são o desafio. O tangran possibilita a montagem infinita de figuras a partir de apenas sete pedaços. O lego permite milhares de diferentes e coloridas combinações! Fragmentos se juntam e vão compondo imagens de cidades, torres, castelos, figuras e animais... A diversão está garantida!
FASE 5: POR UM TRIZ
A disputa ficou mais acirrada. Cuidado para não perder a vez. Prenda o fôlego e solte os bichos! Conheça algumas das loucuras onde a maior diversão é levar a tensão ao extremo. Cuidado com a roleta russa, agilidade nos carros de corrida eletrônicos. Muita habilidade no pinball. Parabéns! Respire fundo e siga em frente.
FASE 6: PASSE O TEMPO
Se os jogos podem provocar catarse ou euforia, também exigem maior concentração e sagacidade. Diversos desejos movem o homem: decifrar enigmas e pistas secretas, caminhar por labirintos e mares bravios, perceber semelhanças entre formas e cores, quebrar a cabeça, caçar palavras, encontrar tesouros, descobrir crimes! Quem não se divertiu bancando o detetive ou procurando um sujeito no meio da multidão? Onde está? Quem foi? O que é? São perguntas que movimentam milhares de jogos pelo mundo! Concentre-se e descubra a solução. Achou? Então avance para a última fase.
Fase 7: VENCER, VENCER, VENCER
O jogo é o espetáculo! Mobiliza multidões, transforma o mundo inteiro em imensas torcidas durante Pan-americanos, Olimpíadas, Copas do Mundo. Desde a Grécia Antiga, os esportes são uma demonstração de espírito competitivo, força e perfeição. Nações inteiras jogam através de seus atletas, times ou equipes, que passam a representar um povo que quer vencer. Após anos de preparação física, de autocontrole para superar seus próprios limites, esses ídolos recebem os louros da vitória por satisfazer o desejo de milhares de torcedores.
Unidos por essa vontade de vencer, nos reunimos em torno dos jogos: lançamos dados e flechas, giramos bolas e roletas, montamos estratégias e coloridas peças. E somos arrastados pelo fascínio de torcer, empurrar o time, vestir a camisa, cantar a uma só voz, levar a escola e fazer parte da conquista. No jogo da virada, passarela é tabuleiro, jogador é folião, o hino é o samba e a VIRADOURO É CAMPEÃ!!!!!!
JUSTIFICATIVA DO ENREDO
Do infindável jogo da vida, a Sapucaí encerra narrativas eternizadas
em grandes partidas, em que a disputa exige sensibilidade,
criatividade, destreza, engenho e arte. A pista revela a cada desfile
uma nova encenação, se transforma e conta histórias extraordinárias,
personagens inesquecíveis, feitos e fatos heróicos, superação e
revolução, grandes viradas. E o que a passarela já virou? Virou
trajetória da máquina de todos os tempos; lugar de onde surgiram
outros lugares, sinfonia de todas as músicas, aquarela, tela, rio-mar.
Virou sertão, senzala, casa grande, Estrada Real; Roma, Grécia,
Canudos, Diamantina, Quilombo, Pará, Parati; Virou Pixinguinha,
Braguinha, Clara, Zumbi e Macunaíma, picadeiro e, agora, tabuleiro.
Em 2007, a Sapucaí vira um jogo. A Unidos do Viradouro traz um imenso
tabuleiro onde a história do homem será representada através de uma
grande disputa entre os sentimentos e sensações que nos levam a
desafiar nossa capacidade de superação para alcançar o prazer da
vitória.
Desde o início dos tempos, o homem busca a ajuda dos deuses, que
deverão se manifestar através de oráculos. Assim, os primeiros jogos
(sejam de "tabuleiro" ou não) tinham por finalidade adivinhar os
desejos divinos. Os jogos tradicionais são retratos de uma época em
que o mundo era percebido em profunda comunhão cósmica, em que os
limites da ciência e da religião eram pouco definidos. Os jogos
tradicionais, transmitidos oralmente desde a Antigüidade, eram um
espelho de sua época. Portavam crenças, valores, discursos e
representavam a forma tradicional de viver e compreender a existência.
São jogos que falam sobre o grande jogo da vida. A grande maioria teve
função como objeto sagrado ou de ligação com o sagrado. Sua origem é
desconhecida, embora seja possível identificar evidências de sua
existência em certo período, não é possível identificar o momento de
sua criação.
Os "deuses-oráculo" manifestavam-se através de "adivinhos" ou "xamãs", que, em muitas religiões, tinham por símbolo uma "grade
quadriculada" que nos remete aos atuais tabuleiros de jogos, com suas "casas". Desenhos de algumas cidades medievais, templos, claustros
sagrados e cidades santas também podem representar tabuleiros.
Até hoje, os jogos motivam o homem a encontrar o sentido de sua
existência, compreender-se, desvendar os segredos da natureza. A
maioria dos jogos de percurso indaga sobre a vida e a morte, os
caminhos do homem e da alma. Mas também são símbolos de luta, seja
entre homens ou contra obstáculos a serem transpostos. Podem
posicionar estrategicamente exércitos, formar territórios e capturar
inimigos, bem como desenvolver a inteligência ou abstrair a mente.
Os jogos sempre ocuparam lugar muito importante nas mais diversas
culturas. Segundo o historiador holandês Johan Huizinga, "na sociedade
antiga, os jogos e os divertimentos eram um dos principais meios de
que dispunha a sociedade para estreitar seus laços coletivos e se
sentir unida. Isso se aplicava a quase todos os jogos, e esse papel
social era evidenciado, principalmente, em virtude da realização das
grandes festas sazonais". Huizinga também fala em características
comuns que são encontradas entre jogos e cultos ou rituais, como
ordem, tensão, mudança, movimento, solenidade e entusiasmo. Não é
possível identificar com precisão a origem dos jogos. Sabe-se, no
entanto, que todos os povos os praticam e suas origens remontam a
cerimônias e rituais religiosos. Costumes antigos e ritos ligados ao
longo passado do homem.
O carnaval tem origem nos cultos agrários da Grécia Antiga. Os homens
passam a comemorar a fertilidade e produtividade do solo quando
começam a praticar a agricultura. A festa acontecia com dança e
cantoria em volta de fogueiras. Os foliões usavam máscaras e
disfarces, simbolizando a inexistência de classes sociais.
Os jogos sempre tiveram o poder de transferir os participantes, por
um espaço de tempo, para um mundo diferente da vida cotidiana. Os
tabuleiros podem ser considerados espaços do "interlúdio" (do latim,
inter ludens, em meio ao prazer), um intervalo em nossas vidas, no
qual nos desligamos um pouco das obrigações e entramos num mundo à
parte, de fantasia, conflito ou magia. Também estabelecem uma relação
com a vida material, em que o desgaste de energia, as habilidades e a
inteligência são, em determinados jogos, maiores do que a vida
cotidiana. O real é substituído pelo lúdico, capaz de suspender uma
ação: "Joga, agora é a sua vez!".
O jogo dá ao homem a possibilidade da vitória e do poder, prêmios nem
sempre obtidos na realidade insípida de um mundo pouco generoso. Uma
prazerosa suspensão do cotidiano que permite a conquista, mesmo que
efêmera, de quem quer sentir o gosto da vitória.
Da brincadeira solitária ao embate coletivo, da disputa amistosa à
provocação de iras e paixões, criamos e admitimos regras e estratégias
a serem respeitadas; igualdade de condições que podem mudar a partir
da destreza dos jogadores. O ponto de partida, no entanto, geralmente é o mesmo, seja na definição de regras claras de início do jogo ou
simplesmente designando à sorte a tarefa de decidir quem começa em
melhores condições do que o outro. Mas o espírito inquieto do homem já
antecipa que regras existem para serem alteradas em comum acordo. Em
torno de tabuleiros competindo com muitos adversários ou, solitário,
decifrando enigmas, o jogador sempre descobre caminhos e soluções para
vencer a partida, superar seus adversários. E, assim, a humanidade vai
inventando e reinventando o prazer de jogar.
Todos os processos culturais mostram a presença ativa do fator lúdico,
como criador de muitas formas fundamentais da vida em sociedade. O
espírito de competição lúdica, como impulso social, é mais antigo que
a cultura e a própria vida social está penetrada por ele. Daí se
conclui que a fase primitiva da cultura é o jogo, como os jogos de
guerra e os jogos e convenções da vida aristocrática. Não que a
cultura nasça do jogo, mas ela surge no jogo e enquanto jogo nunca
mais sai da cultura. O homem, chamado de Homo Sapiens merece ser
chamado também de Homo Ludens, já que o jogo está em toda e qualquer
atividade humana.
Huizinga chegou a definir o homem como "o ser que brinca". Em seu
livro Homo Ludens, ele afirma que "o jogo é um traço essencial e
talvez o mais importante das sociedades humanas". O homem brinca em
busca do prazer. Isso é a capacidade de criar linguagem. Para o
historiador, "todas as atividades humanas incluindo filosofia, guerra,
arte, leis e linguagem, podem ser vistas como o resultado de um jogo
ou, para usar uma terminologia mais técnica, sub specie ludi! – a
título de brincadeira".
A Viradouro quer brincar com esse desejo na avenida. No jogo do
carnaval, a brincadeira é percorrer o tabuleiro, superar cada fase,
avançar casa a casa e experimentar as sensações que nos levam a
atravessar o tempo e o espaço em busca do prazer da vitória.
Cartas, dados, dominós, peças multicoloridas, bolas, passam de mão em
mão através dos séculos e vão se transformando sempre em novos
desafios. A Viradouro vira o jogo, vira a Sapucaí em tabuleiro, abre
as cartas, lança os dados e enreda na avenida a essência do espírito
lúdico: ousar, correr riscos, suportar a incerteza, usar de todas as
habilidades para encontrar a diversão.
O jogo da Viradouro propõe a superação de sete fases. Os setores em
que as Escolas de Samba se dividem para apresentar seus enredos passam
então a representar as fases de um jogo de tabuleiro. Cada ala e
alegoria é uma casa e os jogadores devem avançar para vencer todo o
percurso rumo à vitória. A regra do jogo é experimentar e interagir a
cada nova fase com as sensações, sentimentos e motivações que levam o
homem a jogar.
Na fase 1, FAÇAM SUAS APOSTAS, o que determina o vencedor é,
principalmente, a sorte. A decisão não depende do jogador, mas sim do
destino. Aqui não é necessário treino, habilidade ou qualificação. É a
zombaria do mérito, pois pode proporcionar ao jogador com sorte muito
mais do que o trabalho, o esforço, a fadiga e a disciplina. O
resultado é aleatório, a coragem de arriscar é que está em jogo. Alea,
em latim, é o jogo de dados. Trata-se da abolição das superioridades
naturais ou adquiridas dos indivíduos. Todos ficam em pé de igualdade
diante da sorte. O prazer está em arriscar, suportar a incerteza e a
tensão. Cartas, roletas, dados, curingas, bingo, cassino desfilam na
passarela desafiando a coragem de decidir no "tudo ou nada", no risco
de se entregar ao destino, à incerteza. Se for um dia de sorte, você
quebra a banca e chega à fase 2.
ABRA O JOGO E CONHEÇA O SEU DESTINO. O que seria do homem se ele se
contentasse em girar continuamente a sua sorte numa roleta? Esse
espírito inquieto e inconformado diante da natureza não se rende ao
infortúnio e quer decifrar os mistérios do jogo da vida. Busca, desde
tempos remotos, compreender passado, presente e futuro. Cria caminhos
para dialogar com os deuses, descobrir e mudar o rumo de sua
existência. Através dos séculos, diferentes civilizações criaram jogos
de adivinhação: Runas, Tarot, Búzios e I Ching. Cada casa dessa fase
revela a espiritualidade humana na busca incessante de respostas e de
equilíbrio entre o mundo sagrado e o real. Ao serem percorridas,
conduzirão à fase 3.
ARME A MELHOR JOGADA. Mancala, Gamão, Jogo da Velha, Damas e Xadrez.
Os jogos entre oponentes trazem a idéia de antagonismo. Mas não devem
causar mal ou estrago a quem joga contra você. Para isso, existem as
regras. O que se quer é demonstrar superioridade. Essa é uma das
principais motivações que levam o homem a jogar. Trata-se da
rivalidade que se baseia em determinadas qualidades, como:
perspicácia, memória, habilidade, engenho, resistência, velocidade,
força, etc. Para os competidores, o interesse no jogo é ver
reconhecida sua excelência num determinado domínio. Essa prática
pressupõe treino, dedicação, esforço e vontade de vencer. Nessa fase,
as casas a serem percorridas representam apenas os jogos de estratégia
onde é preciso atenção e concentração máxima. Aqui, a mente predomina
e você vai ganhar se for capaz de antecipar a jogada do adversário,
iludi-lo, vencê-lo pela inteligência e astúcia.
Peças coloridas que se transformam em imagens e personagens entram no
jogo. FAÇA VOCÊ MESMO. Na fase 4, pedras e cartas utilizadas em jogos
tradicionais se transformam em jogos de montar que exigem
criatividade, precisão e equilíbrio. O homo faber, hábil construtor,
utiliza seus talentos na manipulação de peças para a montagem de
diferentes imagens, reunindo pedaços e lhes atribuindo diversos
sentidos, fazendo disso um divertido jogo. A Cama-de-Gato mostra a
habilidade de criar entrelaçadas e diversas combinações. As peças do
Tangram se juntam e formam uma figura tradicional do carnaval. O
Dominó cria efeitos inusitados na avenida. O Lego proporciona
construções infinitas a partir da combinação de coloridas peças. A última casa é o carro alegórico que fecha o setor e propõe um jogo
duplo: representa o máximo da capacidade de equilíbrio do homem, ao
empilhar finas e leves cartas em uma magnífica construção. Ao mesmo
tempo propõe um outro jogo: como é possível ver um castelo de cartas
de cabeça para baixo sem derrubá-lo? Responda a essa pergunta e passe
para a fase seguinte.
POR UM TRIZ é a fase 5 do jogo. Aqui você deve estar preparado para
viver fortes emoções. Essas casas compõem a fase destinada aos jogos
de vertigem. Eles são uma tentativa de destruir, por um momento, a
estabilidade física e/ou emocional. É uma espécie de pânico. Trata-se
de atingir uma espécie de catarse. Por alguns instantes, abandona-se o
conforto e a segurança e o corpo permanece sobre a linha que limita o
viver e morrer. A tensão de combater em uma intensa batalha naval ou
resistir ao ambiente imersivo dos jogos em três dimensões. Segure a
respiração ao dirigir um carro em alta velocidade. Você consegue
escapar de ser o alvo numa verdadeira guerra de tiros de tinta?
Descarregar toda a adrenalina na máquina de pinball? Ficou nervoso?
Então, acalme-se na fase 6.
Se você já experimentou as fortes emoções que perturbam a mente e o
corpo e agora quer se distrair em segurança, então, deve avançar para
a fase PASSE O TEMPO. Mesmo solitário, pode competir com você mesmo,
com a capacidade de melhorar seu desempenho a cada nova partida. Esse
desejo de medir sua capacidade de auto-superação é responsável pelas
centenas de jogos conhecidos como passatempos. Encontre tesouros, cace
palavras, descubra a charada, monte a seqüência correta do cubo
mágico, encontre o suspeito do crime. O que é? Quem foi? Onde está?
Encontrou aquele conhecido sujeito no meio da confusão? Então, passe
para a última fase do jogo.
VENCER, VENCER, VENCER. Reunir multidões em torno de jogos
espetaculares, capazes de mobilizar torcidas apaixonadas pelos seus ídolos, que participam da disputa, sofrem com as derrotas, comemoram
as vitórias como se tivessem sido alcançadas por elas. Das grandes
arenas da Grécia e da Roma Antiga aos estádios e ginásios olímpicos
modernos, o homem atravessa todos os tempos competindo, medindo forças
e habilidades: velocidade, resistência, preparo físico, persistência.
A recompensa maior é ouvir o delírio das massas, os aplausos, os hinos
de glória.
Desde o Império Romano, tempo em que os gladiadores combatiam até a
exaustão contra outros gladiadores ou contra feras terríveis, que o
povo mergulha em êxtase, faz catarse e, como em todos os jogos, sai do
cotidiano para usufruir o prazer da vitória. Aqui, a superioridade
pressupõe treino, dedicação, esforço, vontade de vencer. Os cavaleiros
da Idade Média se enfrentam até a morte para representar os soberanos
e seu povo.
Com o passar dos séculos, espetáculos que agradam ao grande público
vão ganhando maior expressão. Em algumas modalidades, nações inteiras
se sentem representadas por seus atletas. O futebol é um exemplo de
esporte dos tempos modernos de maior capacidade de mobilização de
público. Durante todo o ano, competições variadas, campeonatos
nacionais, torneios internacionais e copas do mundo divertem
torcedores apaixonados. Algumas modalidades como o arco-e-flecha
conseguiram percorrer os anos. Se hoje não temos mais duelos entre
cavaleiros que empunhavam lanças contra seus adversários, já as
flechas velozes lançadas na Idade Média atravessaram os tempos e ainda
atingem alvos em tempos modernos. E os Jogos Olímpicos são a grande
comunhão das modalidades esportivas de todo o mundo. A última casa a
ser percorrida no tabuleiro da Viradouro é uma homenagem aos jogos de
competição esportiva. No ano do Pan-Americano, a cidade do carnaval
recebe os corações e as vibrações de torcidas de todo o continente.
Torcidas e atletas, foliões e jogadores chegam à Apoteose. Ao som da
bateria, a Viradouro faz sua última jogada: Xeque-Mate! Fim do jogo.
Paulo Barros
Ana Paula Trindade
Isabel Azevedo
Simone Martins